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Projectes de treball i Filosofia DIY (2017-2018)

 

El proyecto se llevo a cabo en la asignatura Comunicación e Interacción educativas II, de formación básica de primer curso para todas las titulaciones de la Facultat d’ Educació,  de seis créditos, dividida en dos bloques temáticos claramente diferenciados: Tecnologías del aprendizaje y el conocimiento, y Grupos y emociones. Entre sus objetivos principales pretende desarrollar habilidades para el aprovechamiento de los recursos TIC al servicio del aprendizaje y la enseñanza, y para el trabajo en equipo. Para conseguir estos objetivos, en algunos grupos de la asignatura y durante varios cursos, hemos desarrollado una metodología inspirada en la filosofía del movimiento hazlo’ tu mismo (do-it-yourself o DIY) y en los proyectos de trabajo, introduciendo el modelado 3D y la fabricación digital como un ejemplo de integración creativa de la tecnología en contextos educativos basada en la creación de objetos. La fabricación digital o “making” implica el uso de ordenadores y tecnología de cómputo para ayudar en la fase directa de manufactura de un producto pero a la vez implica una práctica humana que se origina a partir de un interés individual en crear un artefacto a partir de la experimentación, fomentando una actitud positiva en la búsqueda de recursos y conocimiento para resolver el reto en colaboración. La propuesta ha sido posible gracias a la colaboración del Consorcio de Educación de Barcelona mediante el trabajo en conjunto coordinado con el Ateneo de Fabricación Digital de Ciudad Meridiana.Actualmente la propuesta sigue vigente en algunos grupos de la asignatura.
- Incrementar el protagonismo a los estudiantes en su proceso de aprendizaje

- Introducir la filosofía DIY y el trabajo por proyectos en el contexto de la asignatura

- Incorporar el “digital storytelling” como forma de evaluación.

- Introducir a los estudiantes en el modelado 3D y la fabricación digital y sus posibilidades para integrar las tecnologías digitales en diferentes contextos educativos

- Fomentar el desarrollo de una competencia digital crítica

En la valoración de los resultados obtenidos destacan aspectos positivos y negativos a saber:

  • la alta motivación de los estudiantes,
  • el desarrollo por parte de los estudiantes de estrategias de aprendizaje vinculadas al aprendizaje autónomo,
  • la comprobación de las oportunidades que ofrece el trabajo en colaboración en grupos heterogéneos para la resolución de tareas diversas,
  • el desarrollo por parte de los estudiantes de una competencia digital basada en la creatividad más que en el consumo,
  • el tratamiento de todos los contenidos de la asignatura a partir del desarrollo de un mismo proyecto, la propuesta se convierte por los estudiantes en un ejemplo de integración de las tecnologías digitales, plausible de ser transferida a los contextos educativos donde ellos trabajaron en el futuro,
  • la realización de objetos para contextos reales (porque algunos grupos hicieron objetos conmemorativos relacionados con el aniversario de la facultad como calendarios, objetos de regalo o juegos),
  • la proyección hacia la comunidad educativa con la difusión de la experiencia.
  • las dificultades que presentan los estudiantes para reconstruir los procesos llevados a cabo utilizando la metacognición, en el sentido de explicar como cada uno ha vivido cognitiva y emocionalmente la propuesta (que ha aprendido) para la elaboración del vídeo como estrategia de difusión y de evaluación ( “storytelling”),
  • las dificultades para gestionar un tiempo escaso (3 créditos) que hace que a veces se hagan planteamientos de creación demasiado simples o bien que no se pueda profundizar, dejando el objeto fabricado como un mero prototipo que requeriría de más pruebas hasta la versión final,
  • el reto que supone la coordinación (en tiempo, visión, horarios, etc.) con una institución externa como en el Ateneo de Fabricación Digital de Ciudad Meridiana requiere de más trabajo,
  • la utilización y prueba constante de software diverso (Libre) para hacer compatible el trabajo con el software con licencia que utiliza el ateneo.
  • la alta dedicación que requiere por parte de los docentes.